Jeux
pour la classe |
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Grâce
(ou à cause...) de l'aide personnalisée qui est devenue soutien, et qui se transforme en activités pédagogiques complémentaires, comme beaucoup j'ai fabriqué des jeux de société pour enseigner autrement les notions que nos chers élèves peinent à apprendre. En piochant deci delà sur la toile, j'ai peu à peu créé des jeux qui plaisent bien à mes élèves, puisqu'ils y jouent non seulement dans ces fameux temps de remédiation, en classe quand ils ont terminé leur activité (et s'ils sont discrets) mais aussi lors de récréations trop pluvieuses (ou non) voire pendant le temps de midi en attendant la cantine. A mon tour de mettre en ligne toutes ces créations qui feront peut-être gagner un peu de temps à d'autres... Enfin, il faut tout de même imprimer, plastifier et découper... ce qui prend finalement beaucoup de temps... |
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Jeux pour le
français
Défi Grammaire : Trouver la nature et la fonction d'un mot dans une phrase Uno Conjugaison : Pour apprendre ou réviser les principaux temps de l'indicatif Vocabulaire : Pour tester et enrichir son vocabulaire Jeux littéraires L'implicite dans le texte : Comprendre ce qui est sous-entendu dans le texte Questions philo : Des questions pour animer des débats philo en classe Jeux mathématiques Défi Maths : Trouver le type d'opération et le résultat d'un problème Mistigri mathématiques : Pour apprendre ou réviser les quatre tables Multiples : Pour maîtriser les tables de multiplication Logik'Ville : Résoudre des énigmes de logique mathématique Quelques utilitaires pour les jeux Il existe sur le net des site pour acheter des boites pour 32 ou 54 cartes mais il faut pour cela que les cartes respectent les dimensions standardisées des jeux du marché. On trouve aussi des plateaux de jeu vierges, à plier en deux ou quatre parties, des dés à personnaliser à 6, 8, 10, 12, 20 ou 30 faces de différentes tailles, des jetons, des sacs, des sabliers, etc... Mais on peut aussi avoir envie de faire ses propres boîtes, faute d'avoir respecté les bonnes dimensions de cartes, ou parce qu'il y en a beaucoup trop, ou parce qu'on a différents jeux de cartes pour un même jeu, ou parce qu'on veut pouvoir y mettre aussi les dés, les jetons... Alors voici quelques patrons qui pourront aider ceux et celles qui préfèrent le sur-mesure. Boîte sabot pour les cartes Pour fabriquer ses propres boîtes, adaptées à la taille et au nombre de cartes ![]() |
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Défi
Grammaire : nature et fonction d'un mot dans une phrase ![]() |
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L'idée
originale vient du site "J'ai rêvé que..." et du jeu "Cubo
Nafo". Le principe du jeu est très simple : il s'agit de trouver la nature et la fonction d'un mot dans une phrase, parfois uniquement la nature. Chaque joueur a des cartes "Nature" et "Fonction" pour donner sa réponse et gagne des pions en fonction de ses bonnes réponses. Il y a deux niveaux de jeu : le premier où les natures et les fonctions sont plus globales et le deuxième où elles sont beaucoup détaillées. Sur chaque carte est indiquée le nombre de pions à gagner : en général un pion pour le premier niveau et un autre pour la réponse plus précise. Quand la nature ou la fonction rapporte deux pions, c'est qu'il s'agit de cartes questions du deuxième niveau. |
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UNO Conjugaison : les conjugaisons de l'indicatif : présent, imparfait, passé composé, passé simple, futur ![]() |
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Qui ne
connait pas ce jeu qui a toujours autant de succés auprès de nos élèves
? En adaptant un peu les règles, voilà un jeu permettant d'apprendre ces fameuses conjugaisons si utilles pour bien écrire. Pour jouer, il suffit de mettre : - une carte pronom sur la bonne conjugaison ou l'inverse, - un autre verbe conjugué à la même personne, - le même verbe conjugué à une autre personne. Bien sûr, il y a des cartes spéciales pour corser le jeu : - changer le sens du jeu, - mettre la carte que l'on veut, - empêcher le suivant de jouer - faire piocher deux cartes au suivant. Il vaut mieux ne pas mélanger les temps dans une même partie (à moins d'avoir affaire à des experts de la conjugaison !). Alors suivant la période de l'année ou suivant le niveau des élèves, on propose tel ou tel temps. Ou différents temps permettent à plusieurs groupes de jouer en même temps. |
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Vocabulaire : Trouver le synonyme d'un mot, son contraire, des mots de la même famille, le nom générique d'une série de mots ou le sens d'une expression ![]() |
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Comme
beaucoup de collègue, je trouve que nos chers élèves ont un vocabulaire
de plus en plus pauvre. On le constate dans leur manière de s'exprimer, mais aussi dans leur difficultés à comprendre les textes ou tout simplement à écrire un texte sans répéter toujours les mêmes mots. Alors voici plusieurs série de cartes sur les synonymes, les antonymes, les familles de mots, les noms génériques ou les expressions de la langue française. Deux manières de se servir de ce jeu : 1. "Vocabulaire mental" : une sorte de calcul mental du vocabulaire mené par l'enseignant selon ses propres modalités comme les fameux rituels de Bout de Gomme ici (un site à voir de toute urgence !!!). La principale différence, c'est qu'il y a les réponses sur chaque carte, ce qui est nécessaire pour que les élèves puissent jouer en autonomie et puis l'enseignant(e) n'est pas forcément une encyclopédie vivante (dans le cas des familles de mots, c'est loin d'être exhaustif vu la taille des cartes...). 2. Jeu de société : un joueur prend une carte au hasard et interroge le joueur suivant qui gagne des points en fonction de ses bonnes réponses. Si ce joueur ne trouve aucune réponse, alors un autre joueur peut répondre (sauf celui qui lit la carte, puisqu'il a les réponses...) et gagner des points. A la fin de la partie, le vainqueur est bien sûr celui qui a le plus de points. |
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L'implicite dans le texte : Comprendre ce qui est sous-entendu dans le texte ![]() |
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Les
élèves ont déjà pas mal de mal à exprimer clairement ce qui explicite
dans un texte. Quand il faut comprendre ce qui est sous-entendu, ou ce qui est entre les lignes, c'est encore plus dur. Voici donc toutes une série de très courtes "énigmes" littéraires, minuscules histoires que les élèves ont souvent du mal à comprendre parce que les choses sont exprimées par images ou sous-entendu. Une question à la fin de chaque histoire, voire deux ou trois dans de rares cas, permet de mettre en évidence ce qui peut être source d'incompréhension quand on s'en tient au sens littéral. Dans de courtes séances assez régulières (sorte de rituels), on lit le texte, puis la question est posée et des réponses sont proposées puis discuttées collectivement. Comme ma classe est multi-niveaux (CE-CM), les textes sont d'un peu tous les niveaux de difficulté possibles. Ayant près de 500 cartes, il y a peu de chance de refaire les mêmes textes dans l'année. (La boite pour les ranger fait près de 22 cm de long !!!) ![]() |
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Questions philo : Des questions pour animer les débats philo en classe ![]() |
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Nous
avons régulièrement des débats philo en classe. Pour permettre aux élèves de choisir une question, voici une série de cartes qui reprennent un certain nombre de questions traitées dans les Goûters Philo. Cf. notre page sur les Goûters Philo. |
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Défi Maths : opération et résultat d'un problème ![]() |
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C'est la
même idée que celle du jeu de grammaire mais adaptée à la résolution de
problèmes. Il s'agit de trouver le type d'opération et le résultat (parmi quatre proposés) pour résoudre un problème. Chaque joueur a des cartes "Opération" et "Résultat" pour donner sa réponse et gagne des pions en fonction de ses bonnes réponses. Il y a plusieurs niveaux de jeu correspondant à la difficulté mathématique des problèmes. Sur chaque carte est indiquée le nombre de pions à gagner, dans certains cas deux types d'opération peuvent résoudre le problème (cas de l'addition répétée à la place d'une multiplication). |
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Multiples : pour reconnaître les multiples d'un nombre (de 2 à 10) ![]() |
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Adapté du
jeu trouvé sur le site de la Classe de Mallory (Les
Dé-multiples), un jeu pour reconnaître les multiples d'un nombre de 2 à 10. Il suffit pour cela d'un dé à 10 faces (on en trouve des neutres sur le net) où la dixième face sert de joker. On distribue toutes les cartes, puis chaque joueur lance le dé à tour de rôle et se défausse des cartes qui sont multiples du nombre indiqué. S'il tombe sur la dixième face (joker), il choisit le nombre qu'il veut. Le but bien sûr est d'être le premier à se débarasser de toutes ses cartes. |
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Jeux de Mistigri : pour apprendre les tables d'addition, de soustraction, de multiplication et de division ![]() |
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Trouvé
sur le site de Lutinbazar, un jeu de Mistigri pour les tables de
multiplication. (Mistimult) A partir de cette idée, voici des jeux de Mistigri pour les tables d'addition, de soustraction et de division. |
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Logik'Ville : Résoudre des énigmes de logique mathématique ![]() |
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Il faut deviner dans quelle maison habitent des enfants et leurs animaux grâce aux indices des cartes énigmes. Il peut y avoir trois, quatre ou cinq maisons où il ne peut y avoir qu'un seul enfant avec éventuellement son animal. Il s'agit d'un jeu du commerce, mais il a le défaut d'avoir la solution de chaque énigme au verso des cartes... Plusieurs collègues ont déjà adapté ce jeu pour leur classe : Orphys et Rigolett A mon tour, j'ai fait ma propre version du jeu : à la fois pour ne plus avoir les solutions, et pour pouvoir avoir plusieurs jeux à la disposition des élèves, puisque c'est un jeu individuel. ![]() Les cartes énigmes sont en deux séries, paires et impaires, pour pouvoir les imprimer recto verso. De même, on peut imprimer la règle et les symboles dos à dos au même format que les cartes. |
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