Jeux pour la classe

Grâce (ou à cause...) de l'aide personnalisée qui est devenue soutien,
et qui se transforme en activités pédagogiques complémentaires,
comme beaucoup j'ai fabriqué des jeux de société pour enseigner autrement
les notions que nos chers élèves peinent à apprendre.

En piochant deci delà sur la toile, j'ai peu à peu créé des jeux qui plaisent bien à mes élèves,
puisqu'ils y jouent non seulement dans ces fameux temps de remédiation,
en classe quand ils ont terminé leur activité (et s'ils sont discrets)
mais aussi lors de récréations trop pluvieuses (ou non)
voire pendant le temps de midi en attendant la cantine.

A mon tour de mettre en ligne toutes ces créations
qui feront peut-être gagner un peu de temps à d'autres...
Enfin, il faut tout de même imprimer, plastifier et découper...
ce qui prend finalement beaucoup de temps...



Jeux pour le français

Défi Grammaire : Trouver la nature et la fonction d'un mot dans une phrase

Uno Conjugaison : Pour apprendre ou réviser les principaux temps de l'indicatif

Vocabulaire : Pour tester et enrichir son vocabulaire



Jeux littéraires

L'implicite dans le texte : Comprendre ce qui est sous-entendu dans le texte

 
Questions philo : Des questions pour animer des débats philo en classe


Jeux mathématiques

Défi Maths : Trouver le type d'opération et le résultat d'un problème

Mistigri mathématiques : Pour apprendre ou réviser les quatre tables

Multiples : Pour maîtriser les tables de multiplication

Logik'Ville : Résoudre des énigmes de logique mathématique


Quelques utilitaires pour les jeux

Il existe sur le net des site pour acheter des boites pour 32 ou 54 cartes
mais il faut pour cela que les cartes respectent les dimensions standardisées des jeux du marché.
On trouve aussi des plateaux de jeu vierges, à plier en deux ou quatre parties,
des dés à personnaliser à 6, 8, 10, 12, 20 ou 30 faces de différentes tailles,
des jetons, des sacs, des sabliers, etc...

Mais on peut aussi avoir envie de faire ses propres boîtes,
faute d'avoir respecté les bonnes dimensions de cartes,
ou parce qu'il y en a beaucoup trop,
ou parce qu'on a différents jeux de cartes pour un même jeu,
ou parce qu'on veut pouvoir y mettre aussi les dés, les jetons...

Alors voici quelques patrons qui pourront aider ceux et celles qui préfèrent le sur-mesure.

Boîte sabot pour les cartes
Pour fabriquer ses propres boîtes,
adaptées à la taille et au nombre de cartes
Boîte sabot





Défi Grammaire :
nature et fonction d'un mot dans une phrase

 
Défi Grammaire

L'idée originale vient du site "J'ai rêvé que..." et du jeu "Cubo Nafo".

Le principe du jeu est très simple :
il s'agit de trouver la nature et la fonction d'un mot dans une phrase, parfois uniquement la nature.
Chaque joueur a des cartes "Nature" et "Fonction" pour donner sa réponse et gagne des pions en fonction de ses bonnes réponses.

Il y a deux niveaux de jeu :
le premier où les natures et les fonctions sont plus globales et le deuxième où elles sont beaucoup détaillées. Sur chaque carte est indiquée le nombre de pions à gagner : en général un pion pour le premier niveau et un autre pour la réponse plus précise. Quand la nature ou la fonction rapporte deux pions, c'est qu'il s'agit de cartes questions du deuxième niveau.

pdf Cartes questions (avec la règles du jeu et les récap Nature-Fonction pour chaque niveau)
Cartes "Nature" et "Fonction"
Pochettes pour ranger les cartes élèves niveau 1
Pochettes pour ranger les cartes élèves niveau 2



UNO Conjugaison :
les conjugaisons de l'indicatif : présent, imparfait, passé composé, passé simple, futur

UNO Conjugaison

Qui ne connait pas ce jeu qui a toujours autant de succés auprès de nos élèves ?
En adaptant un peu les règles, voilà un jeu permettant d'apprendre ces fameuses conjugaisons si utilles pour bien écrire.

Pour jouer, il suffit de mettre :
- une carte pronom sur la bonne conjugaison ou l'inverse,
- un autre verbe conjugué à la même personne,
- le même verbe conjugué à une autre personne.
Bien sûr, il y a des cartes spéciales pour corser le jeu :
- changer le sens du jeu,
- mettre la carte que l'on veut,
- empêcher le suivant de jouer
- faire piocher deux cartes au suivant.

Il vaut mieux ne pas mélanger les temps dans une même partie
(à moins d'avoir affaire à des experts de la conjugaison !).
Alors suivant la période de l'année ou suivant le niveau des élèves, on propose tel ou tel temps.
Ou différents temps permettent à plusieurs groupes de jouer en même temps.

pdf Règle du jeu                          Cartes "Pronom"
Cartes Spéciales                             Dos Cartes
Cartes "Présent"                            Cartes "Imparfait"
Cartes "Passé composé"                            Cartes "Passé Simple"
Cartes "Futur"                            Etiquettes pour les boîtes



Vocabulaire :
Trouver le synonyme d'un mot, son contraire, des mots de la même famille,
le nom générique d'une série de mots ou le sens d'une expression

Vocabulaire

Comme beaucoup de collègue, je trouve que nos chers élèves ont un vocabulaire de plus en plus pauvre.
On le constate dans leur manière de s'exprimer, mais aussi dans leur difficultés à comprendre les textes
ou tout simplement à écrire un texte sans répéter toujours les mêmes mots.
Alors voici plusieurs série de cartes sur les synonymes, les antonymes, les familles de mots,
les noms génériques ou les expressions de la langue française.

Deux manières de se servir de ce jeu :

1. "Vocabulaire mental" :
une sorte de calcul mental du vocabulaire mené par l'enseignant selon ses propres modalités
comme les fameux rituels de Bout de Gomme ici (un site à voir de toute urgence !!!).
La principale différence, c'est qu'il y a les réponses sur chaque carte,
ce qui est nécessaire pour que les élèves puissent jouer en autonomie
et puis l'enseignant(e) n'est pas forcément une encyclopédie vivante
(dans le cas des familles de mots, c'est loin d'être exhaustif vu la taille des cartes...).

2. Jeu de société :
un joueur prend une carte au hasard et interroge le joueur suivant
qui gagne des points en fonction de ses bonnes réponses.
Si ce joueur ne trouve aucune réponse, alors un autre joueur peut répondre
(sauf celui qui lit la carte, puisqu'il a les réponses...) et gagner des points.
A la fin de la partie, le vainqueur est bien sûr celui qui a le plus de points.

pdf Antonyme                         Synonyme
Nom générique                             Famille de mots
Expression                            Dos cartes



L'implicite dans le texte :
Comprendre ce qui est sous-entendu dans le texte

L'implicite dans le texte

Les élèves ont déjà pas mal de mal à exprimer clairement ce qui explicite dans un texte.
Quand il faut comprendre ce qui est sous-entendu, ou ce qui est entre les lignes, c'est encore plus dur.
Voici donc toutes une série de très courtes "énigmes" littéraires, minuscules histoires que les élèves
ont souvent du mal à comprendre parce que les choses sont exprimées par images ou sous-entendu.
Une question à la fin de chaque histoire, voire deux ou trois dans de rares cas, permet de mettre
en évidence ce qui peut être source d'incompréhension quand on s'en tient au sens littéral.

Dans de courtes séances assez régulières (sorte de rituels), on lit le texte, puis la question est posée
et des réponses sont proposées puis discuttées collectivement.
Comme ma classe est multi-niveaux (CE-CM),
les textes sont d'un peu tous les niveaux de difficulté possibles.
Ayant près de 500 cartes, il y a peu de chance de refaire les mêmes textes dans l'année.
(La boite pour les ranger fait près de 22 cm de long !!!)

Implicite

pdf Les cartes



Questions philo :
Des questions pour animer les débats philo en classe

Questions philo

Nous avons régulièrement des débats philo en classe.
Pour permettre aux élèves de choisir une question, voici une série de cartes qui reprennent
un certain nombre de questions traitées dans les Goûters Philo.
Cf. notre page sur les Goûters Philo.

pdf Les cartes



Défi Maths :
opération et résultat d'un problème

Défi Maths

C'est la même idée que celle du jeu de grammaire mais adaptée à la résolution de problèmes.

Il s'agit de trouver le type d'opération et le résultat (parmi quatre proposés) pour résoudre un problème.
Chaque joueur a des cartes "Opération" et "Résultat" pour donner sa réponse et gagne des pions en fonction de ses bonnes réponses.

Il y a plusieurs niveaux de jeu correspondant à la difficulté mathématique des problèmes.
Sur chaque carte est indiquée le nombre de pions à gagner, dans certains cas deux types d'opération peuvent résoudre le problème
(cas de l'addition répétée à la place d'une multiplication).

pdf Cartes problèmes niveau 1
Cartes problèmes niveau 2
Cartes "Opération" et "Résultat"
Pochettes pour ranger les cartes élèves



Multiples :
pour reconnaître les multiples d'un nombre (de 2 à 10)

Jeu des Multiples

Adapté du jeu trouvé sur le site de la Classe de Mallory (Les Dé-multiples),
un jeu pour reconnaître les multiples d'un nombre de 2 à 10.
Il suffit pour cela d'un dé à 10 faces (on en trouve des neutres sur le net) où la dixième face sert de joker.

On distribue toutes les cartes, puis chaque joueur lance le dé à tour de rôle
et se défausse des cartes qui sont multiples du nombre indiqué.
S'il tombe sur la dixième face (joker), il choisit le nombre qu'il veut.
Le but bien sûr est d'être le premier à se débarasser de toutes ses cartes.

pdf Cartes
dos cartes


Jeux de Mistigri :
pour apprendre les tables d'addition, de soustraction, de multiplication et de division

Mistigri Maths

Trouvé sur le site de Lutinbazar, un jeu de Mistigri pour les tables de multiplication. (Mistimult)

A partir de cette idée, voici des jeux de Mistigri pour les tables d'addition, de soustraction et de division.


pdf Mistigri Addition dos cartes
Mistigri Soustraction dos cartes
Mistigri Division dos cartes
Dos Mistigri Multiplication


Logik'Ville :
Résoudre des énigmes de logique mathématique

Logik'Ville

Il faut deviner dans quelle maison habitent des enfants et leurs animaux grâce aux indices des cartes énigmes.
Il peut y avoir trois, quatre ou cinq maisons où il ne peut y avoir qu'un seul enfant avec éventuellement son animal.

Il s'agit d'un jeu du commerce, mais il a le défaut d'avoir la solution de chaque énigme au verso des cartes...
Plusieurs collègues ont déjà adapté ce jeu pour leur classe : Orphys et Rigolett

A mon tour, j'ai fait ma propre version du jeu : à la fois pour ne plus avoir les solutions,
et  pour pouvoir avoir plusieurs jeux à la disposition des élèves, puisque c'est un jeu individuel.

Les différents personnages

Les cartes énigmes sont en deux séries, paires et impaires, pour pouvoir les imprimer recto verso.
De même, on peut imprimer la règle et les symboles dos à dos au même format que les cartes.


pdf Cartes énigmes (impaires) Cartes énigmes (paires)
Solutions des énigmes Personnages
3 maisons 4 maisons 5 maisons
Règle du jeu Liste des symboles


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